, faut savoir qu'il s'agit là d'une émanation du MMORPG Le Seigneur des Anneaux : les Ombres d'Angmar, et de quelle façon tout cela « existe » sans toutefois exister « vraiment

». Sous-le-nom-de-«-journal-de-quête, on peut consulter un récit régulièrement mis à jour et riche de plusieurs dizaines d'épisodes 30 , qui est indissociablement un document sur l'expérience du joueur et l'autobiographie d'un hobbit, utile aussi bien aux autres joueurs (autant de fausses pistes d'évitées) qu'à l'univers lui-même, agrandi par cette narration : autant à la fiction qu'à son dehors

, On peut en effet estimer, à partir des exemples précédents, qu'elles entraînent le sens critique et l'engagement naïf de leurs participants à savoir coexister, comme la société contemporaine ou post-moderne l'impose, où la seule posture vivable est instable : je participe, mais je ne suis pas dupe, donc je participe, mais? A travers les formes particulières qu'y prend l'érudition, les fictions ludiques medfan illustrent et mettent en jeu une autre compétence caractéristique de notre époque saturée par un flux d'informations dépassant les capacités de traitement de tout individu. Ainsi, nos corpus se caractérisent par la masse de connaissances et de compétences qu'ils exigent de ceux qui souhaitent y participer : la pulsion encyclopédique qui les caractérise de manière générale (il y a énormément de choses qu'on peut désirer savoir à propos de tout un monde) implique par exemple qu'un « maître du jeu » en JdR doit lire et maîtriser d'épais manuels détaillant les caractéristiques des peuples, De telles pratiques peuvent se comprendre comme reflets et vecteurs de nouvelles compétences cognitives

, un environnement de GN exige encore de ses organisateurs qu'ils sachent s'entourer de talents multiples, techniques, manuels et artistiques. Les bonus des DVD « version longue » du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson 31 célèbrent, à l'échelle cette fois du tournage d'une trilogie à gros budget, le même type de collaborations fructueuses, n'oubliant aucun corps de métier

, En même temps, c'est une évidence, ces connaissances et leur mise en oeuvre s'avèrent souvent approximatives, et toujours hétéroclites. Le medfan n'essaie même pas d'être une reconstitution plausible de quoi que soit de médiéval, il ne peut cacher qu'il est le produit de mélanges inqualifiables

S. Agrègent, invisibles, tout un ensemble de mythologies, de bouts d'histoires et de bouts de romans, des références de provenances très diverses et très diffuses, qui flottent dans notre monde rempli de fictions et finissent par créer des cultures communes, 2002.

, Pour nous, il est avant tout la forme idéale donnée à, et prise par, les nouveaux usages de la fiction : le medfan figure ce genre-monde où se tendent à l'extrême, sans craindre pourtant un seul instant la rupture tant l'adaptabilité de l'individu et du groupe caractérise son contexte d'apparition et de développement, à un bout le lointain (du passé, de l'imaginaire merveilleux : l'inaccessible et l'évasion), à l'autre bout le familier : du retour stéréotypé, de la culture populaire la plus « facile », la plus accessible enfin. Sans être notre monde, ce monde est bel et bien à nousson invraisemblable bric-à-brac en, Il existe plusieurs pistes d'explications convergentes et convaincantes au pourquoi de ce succès du Moyen Âge imaginaire comme cadre d'interaction ludique

, EA 4028 « Textes & Cultures », F-62030 Arras

, Bibliographie des ouvrages critiques cités

A. Besson and L. Fantasy, Caïra, Olivier, Jeux de rôles, les forges de la fiction, 2007.

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B. Lahire, Letourneux, Matthieu, « La question du genre dans les jeux vidéo », in Le game design des jeux vidéo, La culture des individus, dissonances culturelles et distinction, Paris, La Découverte « Textes à l'appui, pp.39-55, 2004.

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J. Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, 1999.